quinta-feira, 16 de setembro de 2021

Seres Sobrenaturais - Magos

 

O jogador usar a edição de 20 anos de mago a Ascenção, podendo usar as habilidades de idade das trevas no lugar de habilidades modernas (ex arco e flecha no lugar de armas de fogo, senescalia no lugar de finanças, etc) + as habilidades únicas de mago

Antes da Quebra da Película - Antes da chegada de Kern o Mago que instituiu a Ordem das Tradições, os magos tinham que lidar com o Flagelo onde o mago deveria fazer ou refinar sua arte mistica usando a Magika para atender o entendimento da religião ou crença do povo onde estava, caso não conseguisse ele tomava o dano do Flagelo, porem isso mudaria com a quebra da Pelicula, antes disso apenas existiam os Ofícios e os Independentes, após a Queda de Atlantida os magos sobreviventes criaram a Ordem de Atlantida.

Depois da Quebra da Película - Quando Kern chegou no nosso Multiveso fugindo de seu Multiverso Original, ele por acidente ou de proposito quebrou a Película, possibilitando o livre acesso dos seres da Umbra na Terra, isso mudo o modo que a magia era usada, permitindo o mago usar Mana para executar magias sem se preocupar com o Flagelo ou o Paradoxo, Kern criou a Ordem das Tradições e contou sobre a Ascenção e que os magos deveriam procurar ajudar na facilitação do uso da magia.

Em Termos de Jogo - Magos podem transformar Quintessencia em Mana, Mana é usada para as magias no valor de pontos de mana igual a soma das esferas utilizadas, Magos começam com a mesma quantidad de Mana de seu Arete + a quantidade de Quintessencia que possam ter por dia (Veja antecedentes) + outras quantidades de Quintessencia extra (ver antecedentes) o Mago pode possuir no maximo 10 vezes o valor do seu arete ( ex um mago de arete 3 vai poder carregar dentro de si 30 pontos de Mana), por dia o mago recarrega automaticamente 3 pontos de mana + a quintessencia que recebe todo o dia convertida em Mana, caso tire falha critica o mago além de gastar  a mana e não realizar a magia ainda toma 1 ponto de paradoxo para cada ponto do seu arete.

Sem Mana - O mago pode exercer magia sem mana, com os mesmos efeitos do Paradoxo ou Flagelo (a combinar com o Narrador), magia coincidente (de acordo com as crenças locais) gasta menos 1 de mana por sucesso no teste da magia coincidente, caso seja usada sem mana diminui  dificuldade (como no jogo normal)

As Ordens Magikas
Oficios - Grupos de Magos dedicados a uma causa, crença, religião ou governo, não são unidos cada grupo tem seus proprios interesses e suas regras, são a maior parte dos magos.
Independentes - São magos individualistas cada um com seu próprio modo de ver a vida, vivem isolados do contato com outros magos diretamente.
A Ordem de Atlantida ( A Ordem da Razão- Tecnocracia - Filhos do Eter) - Após o grande Cataclisma os magos sobreviventes de Atlantida criaram essa Ordem, que quer preservar o conhecimento, ciencia, tecnologia, assim como magia, além de caçarem o que consideram ameaças sobrenatuais ao planeta)
A Ordem das Tradições (Tradições exceto filhos do eter e adeptos da virtualidade) - Fundada por Kern essa Ordem procura por maneiras de que a Magika flua de maneira mais natural, sem falar da busca pela mitica Ascenção, são liderdos pelo conselho das 7 tradições.

Resolução de Intenções do Conselho das Sete Tradições Místikas

Nós declaramos, neste dia comumente conhecido e considerado sagrado como o Dia Mais Longo do Verão, a formação de nossa Irmandade, forjada em Mágika e Dedicada a reestabelecer e preservar a Verdade, a Arte e a Maravilha em todo nosso Mundo. Que seja comumente Conhecida como o Conselho das Nove Tradições Místikas, reunido no Reino Comum do Horizonte, que contém a Essência de todos os lugares em Um, assim como Nós.

Em nome de todos os Deuses e Deusas que Reverenciamos, nos Unimos sob este Conselho para a Resolução de Disputas, a Derrota de nossos Inimigos, e para Busca, Salvação e Doutrinação de nossa Arte.

Declaramos, sob todos os Juramentos de nossas Mágikas, as seguintes Resoluções:

– Que Reunimos todos os Magi voluntariosos sob o título de Tradições, de acordo com suas Preferências e Artes, e os Guiamos para o Bem de Cada Um e de Todos.

– Que todos os Inimigos de uma Tradição se tornam Inimigos de Todas.

– Que as Inimizades entre nossas Tradições sejam Dissolvidas pelo Bem de Todos, e que todas as Disputas sejam Resolvidas pelo Julgamento e Tribunal Comuns.

– Que Adotamos, sob quantos Nomes julgarmos necessário, as Nove Esferas Universais de Mágika para Ensinar e Definir nossa Arte.

– Que Procuramos, e ajudamos os Outros a Procurarem, a Trilha Maior que chamamos de Ascensão, pelo Bem de Cada Um e de Todos.

– Que Protegemos aquelas Terras, Povos e Bestas ameaçadas pelas Depredações das Ordens da Atlantida, Magos de qualquer tipo e outros seres que sejam considerados nossos  Inimigos Comuns.

– Que Buscamos um retorno aos Costumes Antigos e à Ampliação de nosso Mundo e de suas Maravilhas, e Lutamos por uma Compreensão melhor de nossa Arte.

– Que nos Reunimos a cada Nove Viradas do Ano, com nossos Oficiais Designados, para nos Comprometermos com nossa Unidade diante de toda Obstrução, Provação e Discórdia.

Isto nós Juramos, com todo Respeito e Unidade. Que nossa Trilha possa Prevalecer diante dos Perigos de nossa Era.


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                                                       (Imagem do Personagem) Nome do Jogador Nome do Personagem Tipo de ser Sobrenatural - ...