quinta-feira, 16 de setembro de 2021

Itens Lendários

 

Postagem em atualização: o longo do tempo novos itens vão ser adicionados

A espada de drácula

A espada de drácula é uma espada de lâmina longa da mais fina qualidade, com uma lâmina brilhante num punho ornamentado. Muitos símbolos orientais e koldúnicos estão talhados na extensão da lateral da lâmina, e jóias multicoloridas então cravadas na guarda e punho. ELa foi forjada por Vlad DRacul, o pai de Drácula, com a ajuda da Ravnos Durga Syn e com o conhecimento da mesma sobre o demônio Kupala. Vlad Dracul fez a espada especificamente para matar Kupala, o servo malévolo de um demônio ainda maior. A espada dá dano agravado em qualquer entidade sobrenatural.

A espada também possui diversas habilidades. Para cada nível de dano que a espada cause, ela absorve um pt de sangue da vítima. isto é muito desconcertante de se assistir; a lâmina visivelmente escurece conforme suga sangue, indo de um tom prata brilhante a um vermelho vivo. Nenhum sangue espirra dos ferimentos que ela causa, uma vez que a espada absrove todo o sangue que normalmente escorreria do ferimento.
Um pt de sangue por vez pode ser iberado ao se tocar numa jóia do punho. O sangue escorre lentamente em gotas. O sangue permanece fresco enquanto estiver dentro da espada, fazendo dela um modo efetivo de transportar vitae. Nao se sabe se ha um limite para a qt de sangue que ela pode carregar, embora cainitas devam ter cuidado ao beber dela. Se a espada feriu seres sobrenaturais, irá conter o sangue dos mesmos. O efeito dessa vitae continua inalterado e é impossível selecionar o sangue que a espada expelirá. Todo este sangue fica misturado e ele representa a união de todos os tipos de sangue que a espada absorveu.

A segunda habilidade inata da espada é a capacidade de cometer uam espécie de diablerie em quem ela mata. A espada precisa dar o gope fatal para q isto aconteça. Este efeito foi originalmente concebido para ajudar a destruir kupala. Como ela absorve a essencia das entidades, negaria a kupala uma chance de retornar.

Do livro dark ages companion 

Coroa de maio: Esta coroa de flores e folhas, usada pela "dama da primavera" em Beltaine, irá, se preservada e abençoada por um sacerdote  com fé verdadeira, proteger um devoto que a use de ataques de cainitas famintos. Seu poder é igual ao nível de fé verdadeira daquele que a abençoou.

Vela celta: Abençoada numa cerimônia pelos deuses de Arcadia, a chama de sua vela protegerá uma casa da intrusão de cainitas. geralmente uma família leva várias velas para serem abençoadas numa cerimônia. Enquanto a chama estiver sendo transferida de vela pra vela abençoada, o poder nao diminuirá.

Pão do Samhain: Este pão do festival pode de ferir um cainita ou demonio tal como se fosse o pão e vinho da religião da Presença. Qualquer vampiro ou Demonio que coma a menor parte dele, ou se alimente de alguém que o tenha comido recentemente  toma de um a 3 dados de dano agravado, a critério do narrador.

Moeda de Lughnasa: Um amoeda abençoada por um sacerdote de Arcadia durante as cerimônias de honra a Lugh, o deus da luz, possui o poder de ferir um cainita que entre em contato com ela . O dano se asemelha a luz solar fraca ou indireta e o vampiro precisa testar coragem para evitar Rotschreck

DO livro Road of Kings

Cálice de Verddatha

Como não há sistema pra este item, vou apenas fazer um resumo. Trata-se do suposto cálice onde o Antediluviano Ventrue bebeu o sangue de seu senhor no processo de abraço. O cálice conteve o sangue de um 2a geração. Que tipo de poder ele pode apresentar é decisão do narrador.

O chicote do Tirano

Criado por um Tzimisce koldun logo depois da aparecimento dos Tremere, o chicote do tirano é um simples chicote para cavalos com um pequeno espinho na extremidade. Nas mãos de um poderoso Scion, entretanto pode quebrar  quase qualquer um com um único golpe. O chicote intensifica a dor de seus golpes e provoca um sentimento de fraqueza e desesperança sempre que atinge um alvo. Qualquer um atingido pelo chicote precisa rolar fdv dif 6, modificada pela aura do empunhador; portanto a dif aumenta se a aura for maior que 7 e diminui se for menor que 4. Sucesso nessa jogada implica quea a vítima irá jogar absorção normalmente e nao sofre mais nenhum efeito ( o chicote causa 3 niveios de dano letal. Se a víti ma falha imediatamente cai de joelhos em dor e humilhação, e todos os testes de fdv pelo restante da cena aumentam em 1 (_inclusive outras chicotadas). Se a jogada for uma falha crítuica, a vítima tb perde um pt permenente de fdv.
Qd usada por um nao Scion, o chicote na tem qualquer poder. O chicote está sob posse de um tzimisce koldun desconhecido. Provavelmente um outro koldun habilidoso poderia criar outro se devidamente instruído e motivado.


Selo de Guerra

Selos de cera são comuns para lacrar e assinar Documentos na era medieval. O scion aplica algumas gotas de sua vityae na cera antes de usá-la. Então o jogador rola a pontuação de caminho dif 7. Assim, qualquer pessoa, exceto a quem a carta se destina, precisa rolar fdv dif7 para quebrar o selo e conseguir mais sucessos do que o Scion. O pretenso espião pode fazer uma rolagem extendida, para reuniar a coragem necessária, mas caso haja uma falha, precisará esperar o dia ou a noite seguinte para poder tentar de novo.
ENquanto tenta quebrar o selo o espião sente estar sendo observado por um ser poderoso e sabe que está traindo a confiança de alguém.
O Scion precisa ter uma pontuação de caminho de 8 ou mais para fazer tal selo. Caso tenha a técnica de disciplina som do juramento quebrado, o rompimento do selo irá ativar este poder.
___________________________________________________________________________
Do livro Road of Humanity

Poço de cinzas
Alguns acreditam ser um artefato divino, ou um trabalho infernal. os boatos mais comuns atribuem sua origem a saulot ou aos mais podersos Baali. Na verdade o poço se assemelha mais a um caldeirão profundo, esculpido num único pedaço de basalto, capaz de restaurar um cainita a mortalidade completa, talvez permanentemente. Alguns cainitas que estudaram as informações a respeito do poço parecem acreditar numa interpretação, em que é precisa incinerar completamente nao menos do que 100 filhos de Seth (durante as semanas) no interior do poço, até que se acumule uma grande quantidade de cinzas humanas
Alguns acreditam que as cinzas precisam ser esfregadas na pele, outros que é preciso misturar com sangue até uma consistencia de lama para que seja feito um casulo no qual o vampiro deve ficar por um dia e uma noite , há ainda os que acreditam ser preciso comer uma porção das cinzas. Se os humanos precisam ser queimados vivos, é algo que ninguém pode dizer com certeza.

Ícone do Mártir

Pra resumir, é a imagem de um santo criada por um vampiro da via humanitatis. SOmente os com caminho de 8 pra cima podem criar este Ícone. O cainita pode ativar a imagem colocando um ponto de sangue diante dela e rolado a pontuação de caminho dif 8. Cada sucesso protege uma área de uma grande casa por noite , daqueles que sigam os impulsos da besta. OS que sigam outros caminhos que nao a via humanitis sofrem +2 em todas as ações que sejam contrarias aos dogmas da via humanitis (o caminho principal ou a trilha do caminho) enquanto permenecerem na área.
_________________________________________________________________________
DO livro do clan assamita 2a edição

Presas de Kali

Uma relíquia do culto Tugi, está e´uma katar (ou adaga de soco) indiana com cabo e punho folheados com prata. Quando usada contra membros sempre causa dano agravado, se atingir o coração o vampiro é destruído.

Talismã do ancestral

Um pingente de ouro cunhado com o nome de Haquim escrito em árabe. Só existem 4 destes talismãs. Um é possuído pelo mestre de alamut e os outros por 3 duaat. Um duaat pode emprestar um talismã para um rafiq numa missão específica. Um assamita usando o talismã pode rolar um dado a mais em todos os testes de dados. personagens com a natureza fanático ganham 2 dados. Adicionalmente, o usuário fica imune a maioria dos efeitos da disciplina Dominação e presença quando usadas por não-assamitas. Se um talismã for usado por um mortal, o sangue deste se torna venenoso para membros tal como se fosse um sangue assamita, entretanto os assamitas podem se alimentar do mortal normalmante.

Flechas da Vingança
Cinco dessas flechas sobreviveram e estão guardadas no depósito de armas de Alamut,são feitas com pontas de madeira endurecida pelo fogo. Seu encantamento faz com que elas busquem o coração de um vampiro, reduzindo o número de sucessos de cinco pra 3. Se o vampiro tiver a qualidade coração deslocado, 5 sucessos inda serão necessários.
DO Livro Storyteller Secrets


Espadas Damascenas



Os ferreiros de Damasco já forjaram aço superior ao os dos mais habilidosos ferreiros europeus, exceto um. Uns poucos criadores de espadas, entretanto, aprenderam segredos supostamente trazidos a terra pelos djins, e podem fazer espadas que parecem dominar o próprio vento. Primariamente cimitarras ou outras espadas curvas, uma espada damascena pode ser diferenciada de suas primas mais comuns por sua forma. Tais espadas não podem voltar as suas bainhas sem terem provado sangue primeiro, e um dono sábio fará um corte em sua própria mão para não deixar a  espada retornar para a bainha ainda com sede. É dito que é má sorte uma espada ser desembainhada sem provar sangue, e nenhum guerreiro em sã consciência quer dar convite à má sorte.

Todas as espadas deste tipo foram forjadas do aço que cai dos céus na terra; é chamado de “aço estelar” e é usado para fazer armamento de qualidade superior. Certos rituais também podem ser feitos durante a forja da lâmina, e é necessário esfriar o aço nas entranhas de um infiel, ou então o poder da espada será perdido. É raro que uma cimitarra mágica seja feita para alguém que não seja de linhagem nobre, portanto muitas têm o punho adornado com pedras preciosas, ouro e prata . As lâminas em si, entretanto são simples e comuns.
Sistema: espadas damascenas imbuídas magicamente são potentes primeiramente por causa de sua rapidez; sua força não é tão maior do que as de aço damasceno comum. Uma cimitarra damascena mágica permite um ataque extra por turno automaticamente, e quando usada com a disciplina Rapidez tal lâmina pode ser devastadora.

Adicionalmente estas espadas são tão rápidas que podem realmente acertar flechas no ar. Ao invés de rolar destreza + esquiva, o usuário de uma Lâmina damascena testa destreza + armas brancas, cada sucesso subtrai um sucesso da flecha. Além disso, estas espadas de alguma forma percebem ataques covardes e irão para as mãos de seus usuários sozinhas, para que um ataque de projétil nunca surpreenda alguém abençoado o bastante para ter uma espada damascena imbuída magicamente. 

Forja de Weyland



Lâminas da forja do ferreiro Weyland tendem a lembrar as espadas longas tradicionais retas e de uma mão, que descende do scramasax saxão ou das lâminas de penetração. A maioria tem uma padronizada proteção de mão na empunhadura. O estilo se assemelha  tanto ao teutônico como ao celta. Frequentemente Wayland coloca pedras preciosas de preço absurdo no cabo de sua espadas: rubis representando o vermelho do sangue, safiras representando o azul da fé e esmeraldas pelo verdade da vida . A verdadeira beleza da arma de uma forja de  Wayland está na ornamentação. Padrões e imagens tão detalhadas tão refinados como os das melhores tapeçarias são cravados com batidas de martelo no metal de cada lâmina. Histórias inteiras vão de “cabo a ponta”, a maioria falando da morte de monstros ou gigantes.

Cada espada do ferreiro de Wayland tem o seu próprio nome, dado no momento inicial do tempero da lâmina (nos corpos de prisioneiros de guerra, dizem os boatos) e na língua nativa do dono a quem se destina. O nome dado define o destino da espada. Por exemplo, a espada Ecghete (pronunciada EDGE-Hayteh e traduzida como “espada do ódio”) foi forjada e mergulhada em dois séculos de guerras civis sangrentas entre tribos da Suíça e Dinamarca.

A notoriedade de Wayland atravessou mais de três séculos, há referências de seus trabalhos nas Eddas dos escandinavos e nos poemas dos saxões. Ninguém alega tê-lo visto desde o último século, mas aqueles que encomendaram seus trabalhos, descrevem-no como um homem absurdamente forte, que se veste apenas  com uma túnica romana e sandálias, mesmo no mais frio inverno. É especulado que Wayland seja um cainita ou uma fada, embora o último seja mais provável. Alguns vão tão longe a ponto de falar que Wayland seja a manifestação da forja dos mortos, mas isto é ridicularizado. Embora o debate sobre Wayland crie rebuliço, a louca disputa para obter uma de suas espadas também o faz
Sistema: uma espada forjada em Wayland, antes de tudo, é indestrutível por qualquer coisa mais fraca do que o sangue de dragões ou outros monstros similarmente potentes. A lâmina nunca irá fender ou quebrar, mesmo quando confrontar outra de mesma linhagem. A gema do cabo não pode ser arrancada e qualquer quantidade de ouro que houver incrustado não pode ser derretido ou de qualquer outra forma extraído.
 Estas espadas foram feitas para espadachins habilidosos e não tolerarão serem usadas por espadachins indignos.

Se forem seguradas por personagens sem pelo menos dois pontos em armas brancas, espinhos de metal sairão do cabo da espada, perfurando a mao ofensora e causando dois níveis de dano agravado. Dois pontos de sangue também serão drenados para dentro a espada neste momento. Se um cainita for perfurado e em seguida usar sangue para se curar enquanto ainda empalado, todo o sangue direcionado para este fim será absorvido pela espada sedenta.

Entretanto, não mãos de um espadachim qualificado, uma espada da forja de Wayland é capaz de realizar uns poucos milagres. Ela adiciona 2 dados as suas paradas de ataque e dano, e pode quebrar espadas que colidam com ela com 2 ou mais sucessos num t este de força + armas brancas dif 6. Além disso, muitas destas espadas cantam  em batalha e o conhecimento de que há uma espada de Wayland no campo de batalha já desencorajou diversas fileiras de exércitos.

As espadas de wayland, por beberem do sangue de seus usuários, têm alguns pontos de sangue e podem acessá-los para de certa forma mimetizar a disciplina rapidez nível 1. A critério do narrador, a espada usará seus pontos de sangue e fará ataques extras por conta própria. Quando os pontos de sangue da espada chegam a zero, ela imediatamente cria espinhos e começa a beber. Espadas que bebam de um mesmo cainita 3 vezes podem desenvolver laço de sangue com seu dono, e lendas falam de espadas perdidas que procuram seus donos pela Europa.

Não importa que nenhuma das espadas de Wayland tenha sido verificada como sendo realmente consciente. Elas têm ânsias e um certo instinto, mas nada além. Como uma explicação para este fenômeno, os Capadócios alegam que Wayland colocou espíritos dentro de cada um de seus trabalhos. Isto dá crédito de que Wayland e o ferreiro dos mortos são a mesma pessoa. Outros estudiosos ridicularizam esta hipótese,mas murmuram sobre fadas e suas mágicas.
 

Vathi



Originalmente possuído pelo druida lendário Cathabad, o vathi está entre os mais grotescos métodos de adivinhação disponíveis. Consistindo em mais de duas dúzias de cabeças cortadas perfeitamente preservadas, os vathi são geralmente arranjados em círculos, seja em estacas ou em frias cavernas, com um caldeirão de sangue no centro do círculo. Embora nenhuma gota pingue das cabeças cortadas, sua carne é tão firme e quente como eram no dia em que foram arrancadas de seus donos.

Quando convocado a profetizar, o vathi tende a falar em uma série de frases curtas, com várias cabeças falando cada uma por vez. Embora os espíritos dos donos das cabeças tenham ido embora, traços de suas personalidades permanecem e assim, os vathi podem ser falsos,sarcásticos ou mesmo categoricamente não cooperativos. Por outro lado,elas também podem ser persuadidas a falar mais do que revelariam normalmente.
Desde a queda de Conchovor de Ulster, os vathi foram separados pela Europa. Treze podem ser encontrados sobre a posse do antigo capadócio Kylon, enquanto o resto fica como alvo de suposições e conjecturas. Como cada cabeça recebeu certas proteções de Cathbad, é improvável que muitas tenham sido destruídas.Elas estão meramente perdidas, esperando para serem encontradas e utilizadas.
Sistema: os poderes proféticos dos vathi são convocados com um ritual chamado tarbfeis (pronunciado TAUR-vesh) ou “sonho de búfalo”. O caldeirão de sangue no centro do círculo de cabeças é mexido no sentido anti-horário e um cântico ritualístico é entoado; quando o ritmo do sangue rodopiante e do cântico entram em sintonia , as cabeças começam a profetizar. Assuntos comuns para serem profetizados incluem aproximação de inimigos, planos sendo feitos contra os requerentes do ritual, bem como os assuntos de uma fada local.
Para ativar o tarbfeis, o jogador precisa rolar raciocínio  + ocultismo com uma dificuldade variável. O caldeirão no centro do círculo precisa conter um pouco de sangue de búfalo, mas o resto pode ser sangue de animais, humanos ou cainitas. Se o caldeirão contiver apenas sangue de animais, a dificuldade do teste será 7. Se houver sangue humano misturado, a dificuldade será 6. E se sangue cainita for incluído, a dificuldade será 5. O número de sucessos determina a duração das divagações proféticas, uma falha crítica produz informações maliciosas e sem acuidade. 
Cinzas



Muitos dos filhos e netos de cain encontraram a morte final durante o milênio. Os nomes relacionados a estes titãs caídos variam, dependendo de quais fragmentos do livro de nod são lidos, mas todos concordam que há um poder nestes seres que anos ou mesmo séculos não podem remover  completamente.

Assim como a relíquia de um santo guarda alguma de sua santidade, do mesmo modo relíquias de antigos cainitas guardam algum de seu poder originado do sangue. Embora seja  impossível obter o osso de um antediluviano da mesma maneira que é possível conseguir o osso de um santo, ainda existem restos mortais que um cainita audacioso pode encontrar. Mesmo a uma milha de distância da primeira cidade, ainda é possível encontrar cinzas.

A maioria das cinzas que charlatães e Ravnos vendem conforme perambulam pelo continente, são exatamente isso: cinzas. As relíquias verdadeiras dos antigos são incrivelmente raras e só podem ser encontradas pelo fato de que ainda irradiam alguma aura. Quanto mais forte for a aura,mais forte era o cainita reduzido a cinzas.

Sistema: Cinzas de antigos são inúteis por si mesmas, a menos que você deseje derreter a neve do seu caminho. Para usar as cinzas, o cainita que as possui precisa derruba-la sobre parte de seu corpo. Joga-las numa parte apropriada do corpo aumenta um atributo em dois pontos, pelo tempo que as cinzas permanecerem imaculadas. Por exemplo, colocar as cinzas nas pálpebras aumentaria a percepção em 2, enquanto no pé aumentaria destreza.
Raramente há mais do que poucas pitadas de cinzas disponíveis em qualquer época. E estas relíquias estão em alta demanda para pesquisas alquímicas. Vampiros que as desperdicem podem se arrepender de sua prodigalidade quando notar que não há mais cinzas disponíveis para substituir as que foram gastas.
Graais



Cálices e sangue há muito estão conectados. O mais famoso, o San Graal, ou Santo Graal , supostamente foi enchido com o sangue de cristo na crucificação . O graal tem aparecido pelos séculos, frequentemente em visões dos santos, mas raramente se manifestou fisicamente. Se acredita que os cavaleiros o guardaram para proteção no subsolo de seu grande templo em Paris, mas ninguém pode atestar isso como verdade ou rumor. Os poderes atribuídos ao santo graal são grandes: curar os doentes, levantar os mortos, trazer vida a lugares devastados e até mesmo permitir que quem dele beba, fale com deus. Por esta razão estudiosos, monges e até cainitas buscam o graal com um afinco além da compreensão mortal.

Também por esta razão, uns poucos ourives talentosos criaram falsos graais, que imitam os poderes da taça verdadeira, apesar de em menor grau. Uns são feitos com a crença de que deus inspirou sua confecção; outros são as obras primas de artesãos que obtiveram mágica em algum momento de suas vidas. A crença que prevalece é que uma inspiração divina  forneceu aos artesãos as energias para fazer os falsos graais como uma lembrança do esplendor do graal verdadeiro. Assim, eles ecoam os poderes do santo graal, relembrando a congregação da Europa de que o graal de fato existe. Alguns estudiosos mais sarcásticos apontam o efeito desmistificador resultante de  desmascarar cada falso graal,  e murmuram entre si ou com outros, sobre os poderes negros por trás desta “inspiração” divina.

O que se sabe, no entanto, é que conforme os séculos passam, tais criações vão ficando mais e mais adornadas até o ponto de se acreditar que o Graal mudou. Um falso graal do século VI provavelmente será muito mais simples em linhas e formas do que um de meados do século XII.

Sistemas: dependendo se o artesão original era  humano ou cainita, se o graal estará sempre cheio com sangue ou vinho , se apenas um gole de cada será o suficiente para curar até mesmo as feridas mais terríveis. (O personagem que bebe testa vigor dif 6, cada sucesso indica um nível de vitalidade curado, dano normal ou agravado). Mesmo cainitas podem beber do vinho contido nos graais e humanos também podem beber do sangue contido em alguns deles.
Entretanto há um preço pela cura, neste caso é a devoção por uma causa que não é necessariamente a sua. Cada gole do graal (mesmo um falso graal) leva a pessoa que bebe para mais perto do Caminho do Céu. Um cainita que possua um graal considerará a idéia de matar ou se alimentar de humanos, cada vez mais repugnante, e começará a defender conceitos como a verdadeira caridade Cristã e o “dar a outra face”. 

 

Farpas da Estaca Negra


 


Se alguém fosse reunir todas as farpas da Cruz Verdadeira espalhadas através da Europa e da Terra Santa, seria capaz de construir uma dúzia de Verdadeiras Cruzes, cada uma alta o bastante para crucificar um gigante. Apesar disso, a lenda persiste, assim como os ávidos caçadores de relíquias.

Os cainitas têm uma lenda similar, a respeito da estaca que Troile usou para segurar Brujah até o fim. Chamada, entre outras coisas, de Estaca Negra, este pedaço de madeira dura supostamente suportou a fúria de um terceira geração, embora a própria estaca tenha começado a se partir em farpas depois que as cinzas de Brujah se depositaram.

Hoje, estas farpas são muito procuradas por cainitas que desejam eliminar outros de sua espécie. Imbuídas com o sangue de um antediluviano, cada farpa é potente o suficiente para servir como se fosse uma estaca. Assim que a farpa  faça o alvo sangrar, o cainita atingido é considerado estacado e permanecerá assim  até que a farpa seja removida.
Há muitas e muitas falsas farpas nas mãos de muitos e muitos Cainitas que predam sobre os ingênuos de sua própria espécie. Farpas verdadeiras  são poucas e estão muito espalhadas umas das outras, e só podem ser detectadas através do uso.


Os Anéis de Lirca
Lirca de Nedesi foi uma Malkaviana nascida em uma família nobre,  Lirca desenvolveu uma obsessão gigantesca por aperfeiçoar suas capacidades místicas após o abraço, obsessão digna de uma boa Malkaviana. Eventualmente ela desapareceu, e não se teve notícias dela por quase um século. Quando ela reapareceu, ela trazia consigo três anéis que ela afirmava ter criado, anéis que ela presenteou ao seu senhor com um conto fantástico sobre o novo clã que crescia, onde ela havia vivido por todo este tempo: o clã dos feiticeiros Tremere.
 Segundo ela, cada anel concederia àquele que o usasse um poder tremendo: a capacidade de usar uma das Linhas Taumatúrgicas criadas pelos Tremere. Tais poderes são o segredo mais bem guardado do clã, e qualquer um que sequer cogite contar o mais leve conhecimento místico é destruído imediatamente pelos Tremere, juntamente com todos os que ouviram suas informações. Lirca desapareceu novamente apenas duas noites após retornar, e nunca mais foi vista – o que apenas reforça a teoria de que os feiticeiros já estavam a caçando.
Cada anel concede os cinco níveis de uma das linhas taumatúrgicas: o Anel de Rubi concede Sedução das Chamas – a capacidade de criar fogo, simples e devastadora; o Anel de Safira concede a Linha de Netuno, o controle sobre a água; e o Anel de Esmeralda concede a Linha do Movimento da Mente, uma forma de telecinese.  Cada um deles possui um símbolo na parte interna do aro de prata, um símbolo zodiacal. Leão para o Rubi, Aquário para a Safira, e Libra para a Esmeralda. Se isso significa que existem mais nove anéis ou se é apenas mais uma faceta da loucura de sua criadora, não se sabe.  Os anéis funcionam apenas para Membros: outros seres que os usem sofrem apenas suas desvantagens. O uso da taumaturgia seguirá todas as regras normais do livro quanto ao custo e dificuldade de testes. E existem três desvantagens ao se usar os anéis:  
1°: Uma vez colocados no dedo, o anel nunca mais sairá. Apenas se removendo o dedo, que se desfará em pó liberando o anel. E uma vez removido, o dedo nunca mais irá se regenerar (pois vampiros podem regenerar pedaços enormes de seus corpos com sangue o suficiente).  2°: Quando o vampiro coloca um anel, ele circula um dos seus Pontos de Força de Vontade. Se ele remover o anel, perderá para sempre aquele ponto.  
3°: Qualquer Tremere que o veja usando uma linha taumatúrgica está obrigado pelo defeito de seu clã a tramar sua destruição, tão logo relate a sua capela que você possui conhecimentos proibidos. Não espere uma não-vida tranquila dali em diante.
 Conhecida como a Espada da Verdade, Gram foi criada por Regin Hriedmarson, um nórdico que desejava se vingar de seu ganancioso irmão, que havia se tornado o dragão Fafnir. Regin presenteou a espada para Sigurd, o primeiro herói Midgardiano, e no processo, ela se tornou encantada.  Ela é capaz de revelar as verdades mais profundas da alma de alguém com apenas um corte. Quando usada, ela não necessariamente mata ou fere alguém... contudo, as feridas provocadas pela verdade são muito mais dolorosas que as feridas físicas.


Antes de Thor  carregar Mjölnir, ele usava um machado chamado Jarnbjorn, o "Urso de Ferro". O machado foi criado pelos mesmos anões que fizeram o Mjölnir, e possuía suas próprias habilidades secretas, assim como todas as armas asgardianas.  Depois que abençoou o machado com seu próprio sangue, Thor descobriu que o objeto era poderoso o suficiente para despedaçar a armadura feita com metal divino.
 
O Cofre dos Antigos Invernos é um artefato elementar e místico de origem asgardiana que contém em seu interior a fúria de Niffleheim, o primeiro Reino de Gelo, e é capaz de libertar a fúria de mil invernos assassinos ao se abrir sua tampa.  Essa poderosa relíquia tem sido utilizada principalmente pelos Gigantes de Gelo e os elfos sombrios do gelo adoradores de Ymir
Os Anéis do Primeiro Imperador de Xao
Dada Pelos deuses do panteão de Xao, albergam a essência de guerreiros deusess mortos faz muito tempo pelos deuses de Xao e cada um deles tem características poderosas especiais que os tornam uma arma mortífera e perigosa nas mãos do portador

As Pedras Norn são umas poderosas pedras mágicas asgardianas capazes de abrir portais para os oito Reinos e que podem conceder poderes sobre-humanos e converter em realidade os desejos de seu portador.  O poder das pedras depende de cada usuário, que tem que ser aceito pelos elementos misticos para as poder manejar.
A Coroa da Serpente é uma das mais antigas e poderosos objetos místicos na história da humanidade.  Criada pelos seguidores de Set como meio de assegurar seu regresso a nosso plano de realidade, a Coroa permite a seu portador ler e controlar mentes e manipular matéria e energia.
O sábio Aristeu foi o maior biólogo da civilização micênica, que trouxe incríveis descobertas à vida das pessoas. Entre essas descobertas, o controle das abelhas e o cultivo do mel foram aquelas o tornaram mais famoso, afinal, todos são apaixonados por essa agora mais acessível sobremesa. No entanto, um grupo de abelhas domesticadas excedeu suas expectativas. Elas são capazes de possuir inteligência própria e obedecer aos comandos de seu mestre quando este utiliza um bracelete especial. Após a morte de Aristeu, ninguém sabe onde estão as abelhas sagradas ou o bracelete que as comanda. Dizem até que o enxame tomou vida própria.
O deus Ares da guerra entende que para ganhar uma batalha é necessário ter a lealdade e admiração de seus exércitos. Por esse motivo, ele possui uma poderosa adaga, de formato longo e triangular, que concede uma aura de coragem e determinação a todos aqueles que a empunham. todos estranham quando ele a entregou ao rei Latino da Itália, que sempre foi alguém muito pacífico. No entanto, ele profetizou que uma grande guerra está por vir e que o futuro esposo de sua filha Lavínia construirá a fundação para um grandioso império que dominará todo o mundo conhecido.
O mundo dos espíritos é banhado por vários rios, sendo o mais difícil de ser acessado o poderoso rio Lete que leva as almas mais heroicas para os Campos Elísios, também chamada de Ilha dos Abençoados. No entanto, este rio possui propriedades mágicas. Aquele que ingere de suas águas é acometido pelo esquecimento.
Estes são anéis que em algum momento foram tocadas pelos deuses egípcios, recebendo deles parte de sua essência sagrado. Assim, eles são capaz de conferir ao usuário proteção. Existem muitos deles no Reino de Inuet, sendo principalmente abençoados pelos deuses Hórus, Ísis e Mut.

 O guerreiro Giges é o líder da guarda pessoal do rei Candaules da Lídia. Ele recebeu a missão de trazer a noiva deste rei, a princesa Níssia, de sua terra-natal até a Lídia para firmar o matrimônio. No entanto, durante o percurso, ele se apaixonou pela bela princesa, que não deixou de perceber os olhos interessados do soldado. Ambos o rei Candaules e Níssia se casaram, mas um fetiche estranho do esposo tem deixado sua rainha desconfortável. O rei é tão fascinado com a beleza dela, que adora exibi-la nua diante de seus convidados. Na verdade, a moça está tão desconfortável com essa situação de ser exposta assim para estranhos que solicitou a Giges que mate o seu esposo. O guerreiro possui um anel dourado que encontrou num cadáver dentro de uma fenda numa montanha causada por um terremoto. E ele utilizou  este artefato para assassinar o pervertido rei para ficar com a rainha para si.
 O rei Melaneu, filho de Apolo, foi o maior arqueiro da geração seguinte a Perseu. Ele liderou os exércitos micênicos na conquista das terras da Macedônia com suas minas de ouro. E a habilidade com arco, que herdou do seu divino pai, tornou-a lendária em cada batalha. Rumores contam que aquele que utilizar seu arco, receberá as exímias habilidades do herói. Por essa razão, o seu filho Eurito, atual rei da Ecália, e seu heróico neto Ífito, atual dono do arco, são tão habilidosos arqueiros.
A cidade de Atlântida node Minoano está aberta para todos os oceanidas. No entanto, a cidade está submersa a uma imensurável distância da superfície. Uma profundidade inalcançável para qualquer micênico. Por essa razão, o rei Tritão de Atlantis, descendente de Poseidon, criou uma forma de transporte. As areias de Atlantis são uma chave para cidade. Quando elas são arremessadas nas águas sobre a cidade ao redor da ilha de Tera, uma parte da cidade eleva-se desde o abismal solo marítimo até a superfície. Este local é circundado por uma bolha de ar que ao re-submergir permite seres pulmonados de respirar. Estas areias são entregues apenas ao seleto grupo de pessoas que Tritão e as Nereidas considera confiável.

Quando o herói Cadmo matou o dragão Ismeno, Ares o amaldiçoou. Ele foi obrigado a percorrer toda a Gaia em batalhas e combates sem fim. Para esse fim, o deus Ares lhe concedeu sua própria armadura chamada Anciles. Depois de longas décadas de lutas, Cadmo finalmente descansou após ser transformado em um dragão. Todos os seus tesouros acumulados foram colocados no seu covil incluindo a armadura do deus Ares.

O engenheiro Dédalo para escapar de sua prisão na ilha de Minoan construiu para ele e seu filho Ícaro dois pares de asas que os tornaram capazes de voar. Dédalo teve êxito em sua fuga, mas à custa do jovem Ícaro que afundou sob as águas no mar Egeu aonde as asas jazem perdidas.
Existem três balanças em todo o mundo que são capazes de medir o peso dos pecados e das virtudes de uma pessoa. Cada uma dessas balanças pertencem à panteões de diferentes regiões. A balança de Libra se encontra com a deusa Têmis, que rege pela justiça em todas as terras do Hélade. A balança de Maat está na entrada que há no Egito para o submundo do Duat, onde o deus Osíris decide quem é digno de entrar em seu reino espiritual. Por fim, a balança de Pandemonium usada para pesar a recompensa das almas trazidas até eles por seus servos atraves de pactos.
Esse é o cajado de cura do herói Asclépio, feito em madeira com uma serpente esculpida em sua volta. Este artefato retém a essência do grande curandeiro, filho de Apolo, de forma que aquele que o possuir terá dons de cura incríveis.
O cetro de Anúbis, mais conhecido pelo nome de Sekhem, é formado por um longa haste que possui uma formato quadrangular na parte mais alta, onde possuem várias inscrições místicas. Este é um dos principais símbolos do poder faraônico no Egito, que significa “Controle” por representar o controle do líder egípcio sobre o sobrenatural e os espíritos. Atualmente, está na cidade de Anúbis, sob o controle de sacerdotes locais.
Aqueles que observam este artefato pela primeira vez são incapaz de distingui-lo de um chifre retirado de um touro qualquer. E, chifres de touro, ocos em seu interior, são comumente utilizados como cantis de água. Este não é diferente. Mas, a água em seu interior é infinita e sacia a fome de quem a bebe. Assim, aqueles que possuem esses chifres são incapazes de sentir fome ou sede. Basta apenas saborear de sua água.
O deus Ares amou Otrera, a rainha das amazonas. Desse amor nasceu Hippolita que governa a Temiscira depois de ter sucedido a sua mãe. O poderoso pai de Hippolita a presenteou com um poderoso cinturão que lhe concede poderosas habilidades de combate.

Um dos maiores símbolos do poder faraônico sobre a unificação do Egito está representado na sua coroa dupla. O primeiro faraó Menés tinha sobre sua cabeça a “Coroa Branca” do Alto Egito, de formato longo e cônico, ao conquistar a cidade de Mênfis. Ele avançou tão longe quanto as terras fenícias e tomou para si a “Coroa Vermelha” do Baixo Egito, cuja forma circular com uma parte alta atrás da cabeça é colocada ao redor da fronte do seu usuário. Juntas, a Coroa Vermelha e a Coroa Branca recebe o nome de Pschent.
As correntes que prendem o titã Prometeu são armas poderosas. O local de sua pena são os Montes Cáucaso na Temíscira. Elas ainda mantêm o titã preso atravessando o seu corpo enquanto a águia alimenta de seu fígado todos os dias, mais tarde foi libertado por Hercules e as correntes perdidas.
Uma poderosa arma construída pelos geniosos Ciclopes para ajudar o deus Hades a combater os deuses titãs. Ela é capaz de conceder o dom da invisibilidade para aquele que o utilizar. Depois de Hades, o seu dono foi o próprio Perseu que o utilizou para combater as monstruosas Ceto e Medusa. Anos depois, Perseu presenteou o elmo ao ladrão Autolico, companheiro de aventuras. Este herói ainda guarda o poderoso elmo em sua residência na cidade de Ítaca, na ilha de mesmo nome que está localizada na costa da Calidônia.
Essa era a espada dourada empunhada pelo poderoso herói Crisaor que matou a Quimera. Quando Crisaor enfrentou o próprio Zeus e foi derrotado, ele foi arremessado além do horizonte e nunca mais foi visto. A sua espada também desapareceu, jogada em outra direção, para algum local desconhecido. Ninguém sabe sua atual localização.
Espada da Justiça - Quando a deusa titã Têmis que preside sobre a ordem e a justiça é representada, ela sempre está segurando uma espada voltada para baixo. Este se tornou um símbolo de punição contra todos aqueles que cometem crimes. Dizem que a deusa escolhe uma pessoa a cada geração para empunhar essa espada. Este escolhido possui a missão de trazer a executar a justiça divina, pois a própria espada guia seu usuário aos locais onde sangue inocente está sendo derramado.
Os deuses olimpianos não possuem sangue. Em suas veias, correm um líquido místico e negro conhecido como Ikor. Esse líquido é produzido pela metabolização de um alimento especial encontrado apenas no Monte Olimpo: o Néctar e a Ambrosia dos Deuses. Aqueles que se alimentarem dele passam a produzir Ikor em suas veias e adquirem a vida eterna, caso sejam aceitos por um panteão podem virar semi deuses e até mesmo deuses.
O código de justiça dos egípcios, chamado de Ma’at, foi escrito pelo deus-sol Rá e entregue à Osíris para que este guiasse a humanidade. Os egípcios acreditam que, quando morrem, as suas almas devem caminhar em nível de igualdade até os portões do mundo espiritual para se postarem perante o deus Osíris para o seu julgamento. Esse deus arranca o coração do peito do espírito julgado para que seus pecados sejam pesados na Balança das Almas contra uma pena semelhante a de um avestruz. Essa é a Pena de Ma’at. Caso o coração seja mais leve que a pena, significa que o homem seguiu todos os preceitos do Ma’at, ficando permitido sua entrada no paradisíacos camp







Nenhum comentário:

Postar um comentário

Modelo de Ficha Mithylands

                                                       (Imagem do Personagem) Nome do Jogador Nome do Personagem Tipo de ser Sobrenatural - ...